ゲームの無理な話

ゲームに関する話題をまとめていきます。ゲームのシステムについての話や、ストーリーがあるものについてはその中身も扱う予定です。

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チュートリアルの意味をばっちり理解しているんだな!

なぜホップはプレイヤーをほめちぎるのか?

「ポケットモンスターソード・シールド(ポケモン剣盾)」の登場人物「ホップ」が話題になっている。

主人公の幼馴染で、初めての対戦の相手となる。

彼は、主人公をほめるセリフが多いことで注目された。

 

ホップはどうしてプレイヤーをほめちぎるのか?

 

 

 

チュートリアル:初心者向けゲームシステム講座

ゲーム界隈では、初心者に仕組みを教えるお試しステージを「チュートリアル」と呼ぶ。

 

ホップとの対戦もチュートリアルの一環だ。

対戦を通じて、レベルアップやタイプの相性を学ぶ。

 

ゲームの途中まではホップが仕組みを教えながら、ホップの指示通りに進む。

初心者でも、スムーズにゲームを進められる。

同シリーズを遊んできたプレイヤーは、一部の説明をスキップできるという点も親切であった。

 

複雑化するゲームの機能

ゲームが進化していく過程で、さまざまな機能が追加された。

その結果、機能を覚えるのが大変になってきている。

機能に対するわかりやすい説明が求められている。

 

例えば、ポケモンで言えば、メガシンカ・Zわざやダイマックスといった機能が増えた。

それらをユーザーが説明なしで理解するのは難しい。

わざを選択すればよかった初期作とは違う。

 

プレイしてもらうのが目的

ゲーム会社の願いはゲームをプレイしてもらうこと。

主人公をほめちぎるキャラは、チュートリアルにふさわしい。

 

主人公を批判したり、見下したりするキャラはチュートリアルに向いていない。

プレイヤーを不快な気分にさせたら、ゲームを遊んでもらえなくなる。

 

チュートリアルのテクニック

ひとつずつステップアップ

チュートリアルではひとつのミッションをクリアするごとに、できることが増えていく。

どうして一気に教えないのか?

 

一気に教えられると、機能を覚えられない。

 

そのため、ちゃんとしたゲームではひとつずつしか機能を説明しない。

機能を覚えさせるための簡単なステージを作っているゲームもある。

慣れてきた頃に新しい機能を解禁する。

 

  1. まずは、敵に攻撃してみよう。
  2. 次は、必殺技を撃とう。
  3. それから、回復をしてみよう。

というようにステップアップしていけば、機能を覚えやすい。

その度に「上手だね」とほめてくれて、ユーザーは達成感を得ながら成長する。

 

アイテムをタダでくれる気前のよさ

チュートリアルにおいては、懐の深さも重要だ。

 

スマホゲームでよくあるのが、進化やガチャをさせてからチュートリアルを終わるというメソッドである。

そこまでやってあげないと、プレイヤーが機能を知らないままプレイを続けてしまう。

あるいは、困難を感じてゲームをやめてしまう。

 

試供品を提供し、プレイヤーに使い方やよさを知ってもらう必要がある。

 

例えば、チュートリアルでもらったカードは、チュートリアルで獲得したアイテムや、タダで進化できることが多い。

機能を紹介しつつ、当面の目的(アイテム集め)も示せるので、とても有用だ。

 

ゲームの進化で機能が複雑化。

プレイを継続させるため、プレイヤーを得意にさせる必要がある。

ひとつずつステップアップしながら、その都度ほめる。

機能を使ってもらうため、アイテムをタダで配る。

 

ほめるメソッドの限界

バカにされていると感じる問題

とはいえ、ほめるメソッドは万能ではない。

 

中には、「ほめられてもうれしくない」「バカにされていると感じる」人もいる。

ディープなゲームファンの一部も、そうした考えを持っている。

彼らに達成感を味わわせる方法を考える必要がある。

 

ほめられたい人とほめられたくない人で、テキストを別にするのも可能だとは思う。

また、ノルマや採点制度など客観的な指標を設定するゲームもある。

ほめる以外でプレイヤーを離脱させない仕組みを作れば、ほめられたくない人も取り込めるだろう。

 

ほめるばかり……ゆとり仕様?

チュートリアルキャラが全て教えてくれて、アイテムをタダでくれる。

そうした至れり尽くせりの状況を、「ゆとり仕様」と批判する人がいる。

 

ヒントなしで勝たなければならない状況。

それはゲームを遊べる人が減るので、好ましくない。

 

ところで、望ましくない行動に対して、警告や制止をするゲームもある。

例えば、通ってほしくない場所に行こうとすると、「そっちは行けないよ」とキャラクターが呼び止める。

貴重なアイテムを売ろうとすると、「二度と手に入らないかも」という注意文が出る。

 

それは行動へのフィードバックであって、罵倒や叱責とは違う。

ユーザーが安全にゲームをプレイするのに必要なのだ*1

 

ゲームが高機能化する中で、プレイヤーを導くのはメーカー・プレイヤー双方にとって重要になっている。

 

*1:できることを制限しておかないと、想定から外れたことが起きて、ゲームが進まなくなる可能性がある。(条件が満たせなくなり、ゲームの進行に必要なアイテムが手に入らないなど。)

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