岩石族軸:カードの発動を無効にして破壊
前回に引き続き、種族と維持コストを共有するコアキメイルをピックアップする。
岩石族のコアキメイルには、相手の効果を無効にして破壊する効果を持つカードが2種類ある(2019年1月現在)。
これを使えば、攻撃を確実に通せる。
まずはカードの紹介から。
- 「コアキメイル・ウォール」は相手が魔法カードを発動したとき、このカードをリリースして無効にできる。
- 「コアキメイル・サンドマン」も相手が罠カードを発動したとき、自身をリリースして無効にできる。
サンドマンのほうがレアリティが高い。
コアキメイルの基本的な使い方はこちら
「コアキメイル・サンドマン」とカウンター罠カード
注意点としては、サンドマンで無効にできない罠カードがあることが挙げられる。
そもそも、ウォールとサンドマンは、自分・相手ターンのどの段階でも発動できる。
ゆえに、ダメージステップに攻撃力をアップする効果なども無効にできる。
しかし、遊戯王ではカードの偉さが決められていて、自分より偉いカードにはチェーンできない。
カウンター罠カードが一番偉いので、それにサンドマンの効果をチェーンすることはできない。
具体的には、「天罰」などでマキシマムの効果を無効にされても、サンドマンの効果は使えない。
それから、当然ながら、すでに発動している永続罠カードの効果の発動も無効にできない。
これは、永続魔法カードに対するウォールも同じだ。
万能ではないことに注意しよう。
自分のターン サンドマンは能動的に使え
弱点があるなら、サンドマンは使えないのではないか?
そんなことはない。
このカードがSRである理由は、伏せずに通常・永続罠カードを無効化できるためだ。
カウンター罠カードと違って、召喚したそのターンに効果が使える。
だから、伏せカードを発動しないよう相手を威嚇(いかく)して、コアキメイル・マキシマムの攻撃を通せる*1。
(実際に撃ってきたら、リリースして無効にできる。)
最近クリボールの採用が増えているのは、マキシマム&サンドマン対策の側面もある。
ウォールで「マスク・チェンジ」を使わせない
一方、ウォールは相手ターンに発動する魔法カードの対策に使える。
- 「エネミー・コントローラー」のコントロール奪取
- 「マスク・チェンジ」
- ゲーテ以外の「魔導書」
など。
着火剤となるカードの発動を無効化すれば、相手は行動を起こせない。
ウォールを維持してターンを譲れば、「HERO」や「魔導」への有効な威嚇になるだろう。
「コアキメイル・サンドマン」はカウンター罠カードを無効にできない。
それでも、自分のターンに召喚するだけで、相手の伏せ罠カードを無力化できる。
「コアキメイル・ウォール」は相手のターン、起点となる魔法カードを使えなくさせる。
作成例 (×23)
岩石族のコアキメイル(×5)
- コアキメイル ・ウォール×2
- コアキメイル ・サンドマン×2
- コアキメイル ・ロック×1
コアキメイル・ロックは金剛核が3枚ないための穴埋め。岩石族なので、維持コストにも使える。ロック自体には維持コストはない。
それ以外のモンスター(×8)
- クリボール×2
- コアキメイル ・アイス×2
- コアキメイル ・ウルナイト×2
- コアキメイル ・マキシマム×2
クリボールは、コアキメイルデッキとのミラー戦や伏せカード除去を意識。
魔法・罠カード(×10)
- ギャラクシー・サイクロン×1
- コアキメイルの鋼核×3
- コアキメイルの金剛核×2
- コア濃度圧縮×2
- コア・ブラスト×2
DNAバスブレ対策に、罠カードを除去できるカードを入れよう。
種族の変更自体では影響を受けないものの、モンスター効果を無効にされてしまう。
DNA改造手術さえ除去すれば、あとはコアキメイル ・アイスで竜破壊の剣士—バスター・ブレイダーを破壊できる。
決着はサレンダー狙いで
コアキメイルはサレンダー勝ちが多い印象だ。
相手が負けを確信してサレンダーすれば、ライフを削りきれなくても勝てる。
決着をつけるターンは、維持コストを度外視してもかまわない。
逆に、ひとつでもプレイミスをすると、相手は攻め返してくる。
何度も練習して、正確に回せるようにしたい。
*1:打点が足りない(ライフポイントを削りきれない)件については、コアキメイル・ウルナイトから特殊召喚することでカバーできる。どうせリリースするので、サンドマンの維持コストは気にしなくてよい。相手が「天罰」を撃ってきたら悲惨。